0

KristalPiksel Video Oyun Ödülleri 2014

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +2 (from 2 votes)

kristalpiksel oduller KristalPiksel Video Oyun Ödülleri 2014

ODTÜ Enformatik Enstitüsü Oyun Teknolojileri Yüksek Lisans Programı (GATE), ODTÜ Teknokent Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi (ATOM) ve Dijital Oyun Geliştiricileri Derneği (DOGED) işbirliği ile Kasım ayında gerçekleşen Kristal Piksel Video Oyun Ödülllerinde 9 kategoride Türkiye’nin en iyileri belirlendi.

Türkiye Bilişim Derneği‘nin organize ettiği 31. Ulusal Bilişim Kurultayı kapsamında gerçekleştirilen oturumda ödül alan oyunların isimleri şu şekilde:

Yılın Oyunu Ödülü

Egg Fight – Gripati Digital Entertainment @İstanbul
Incredible Toys – Udo Games @Ankara (KAZANAN)
Joinz – gamebra.in @Ankara
Reclaim – no-pact @İstanbul

Oyun Tasarımı Ödülü

1010! – Gram Games @İstanbul
Egg Fight – Gripati Digital Entertainment @İstanbul
Incredible Toys – Udo Games @Ankara (KAZANAN)
Save The Comet – MogaMecha Game Studio @İstanbul
Twelve – gamebra.in @Ankara

Continue Reading

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
0

Saxxy Awards 2014 Kazananı – Animation vs Animator

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +2 (from 2 votes)

saxxy awards Saxxy Awards 2014 Kazananı   Animation vs Animator

Saxxy Awards, Source Filmmaker veya Team Fortress 2‘deki tekrar sistemi kullanılarak bazı Valve oyunlarının Steam kullanıcıları tarafından oluşturulan filmlerinin değerlendirildiği yarışmadır.

Her yıl düzenli olarak yapılır ve her yıl kendine ait bir sitesi yapılır. Şu ana kadar 2011, 2012, 2013 ve 2014 tarihlerinde düzenlenmiştir. Bu filmler 2011’de 20 farklı kategoride incelendi. 2012’de aksiyon, tekrar, komedi ve drama kategorilerinde incelendi. 2013 yılında ise, kısa film, aksiyon, komedi ve drama kategorilerinde incelendi. Her bir dalın birincileri ve tüm dalların arasından genel bir kazanan seçildi. Ayrıca 2012 yılının kazananı “Spike VGA Pre-Show”da 7 Aralık tarihinde açıklandı.

Her kategori kazananına Team Fortress 2 oyunundaki “Saxxy” adlı yakın dövüş silahı verilir.

Saxxy Awards 2014 Kazanan Videosu – Best Overall:

Free to Play olarak yayınlanan Team Fortress 2 Steam sayfasına gitmek için buraya tıklayın.

Continue Reading

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
0

Maker vs Marker Animasyon – Kısa Film

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +2 (from 2 votes)

MvsM Final Round Maker vs Marker Animasyon   Kısa Film

2D Animator, Concept & Storyboard Artist olarak çalışan Jonny Lawrence 2013 yılında Maker vs. Marker isimli kısa bir animasyon film hazırlamış ve Youtube kanalında yayınlamıştı. Animatör ile animasyon karakterinin dövüşünü anlattığı bu başarılı kısa filmi tekrar izleyince hemen paylaşmak istedim.

Maker vs Marker 1

Maker vs Marker 2

2. Round’a geçelim simple smile Maker vs Marker Animasyon   Kısa Film

Continue Reading

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
0

Jane McGonigal – Oyun Oynamak Daha İyi Bir Dünya Yaratabilir TED Konuşması

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +3 (from 3 votes)

jane mcgonigal gaming can make a better world ted Jane McGonigal   Oyun Oynamak Daha İyi Bir Dünya Yaratabilir TED Konuşması

Wikipedia‘da ütopyanın tanımı Ütopya, aslında olmayan, tasarlanmış olan ideal toplum şekli anlamı taşır.” şeklinde aktarılmış. 10 yıldan fazla süredir Game Designer olarak çalışan Jane McGonigal, oyunların daha güzel bir dünya yaratabileceğinden bahsettiği bu “Gaming Can Make a Better World” TED konuşmasında “Gelecek 10 yıldaki amacım, dünyayı kurtarmanın gerçek hayatta da oyunlardaki gibi kolay olmasını sağlamak.” diyor. Bence bir ütopyadan bahsediyor; ama görüşlerini kesinlikle dinlemeniz gereken güzellikte örneklerle açıklıyor.

Sizin de oyunlarda çok başarılıyken gerçek hayatta kendinizi başarısız ve mutsuz hissettiğiniz anlar oluyor mu? Oyunlarda başarısız olduğunuzda yılmadan tekrar tekrar o bölümü geçmeyi denerken gerçek hayatta benzer bir başarısızlıkta hemen yılıyor musunuz? Neden oyunlarda tekrar deneyip üstesinden gelmeye çalışırken gerçek hayatta bundan kaçınıyoruz? Oyunlarda biliyoruz ki bize verilen görevler tam da bizim yapabileceğimiz zorlukta (tabii GTA Vice City’de yer alan şu küçük helikopterli görevi saymazsak simple smile Jane McGonigal   Oyun Oynamak Daha İyi Bir Dünya Yaratabilir TED Konuşması ), bunları başardığımızda geri bildirimleri de hızlıca alıyoruz. Hangimiz Street Fighter’da “Perfect” yazısını görmek için çabalamadı ki simple smile Jane McGonigal   Oyun Oynamak Daha İyi Bir Dünya Yaratabilir TED Konuşması

Continue Reading

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 5.0/5 (2 votes cast)
0

Video Oyunları Tarihi [Video]

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +4 (from 4 votes)

video games history videobanner Video Oyunları Tarihi [Video]

Kimileri sadece bir anlık stresten kurtulmak için oyun oynamayı seçerken; kimileri içinse oyunlar kitap okumak ya da film izlemek gibi bir tutkudur. Sinema ile video oyunlar arasında hikayeden, karakterlerden, seslendirmelerden, çevredeki etkileşimlerden tutun da ışıklandırmalara kadar birçok benzerlik bulunmaktadır. Bu benzerliklerin yanı sıra video oyunlar bizleri kurgulanan o dünyanın içine katarak karakterleri yönetme şansı da tanıdığından bizlere farklı bir deneyim yaşatmaktadır.

Gelin birlikte oyun dünyasının geçmişine, nasıl başlamış olduğuna önce kısa bir özetle ardından belgesel tadında videolarla göz atalım.

1- 1947 yılında Cathode-Ray Tube

cathode ray tube amusement device Video Oyunları Tarihi [Video]Thomas T. Goldsmith Jr. ve Estle Ray Mann tarafından Cathode-Ray Tube Eğlence Cihazı (Amusement Device) adlı bir cihaz için patent başvurusu yapıldı, patent 25 Ocak 1947’de alındı ve 14 Aralık 1948’de yayımlandı. Sekiz adet lambadan (vacuum tube) oluşan oyun belirli bir hedefe füze atılmasını simüle eden ve füzenin hızı ve atış eğimini belirlemek için düğmeler ihtiva eden bir cihazdı. O dönemde bilgisayarın henüz elektronik olarak grafik çizme yetenekleri olmadığı için, küçük hedefler basit bir ekran üzerinde çizgi ile gösteriliyordu.

2- 1952 yılında OXO

first oxo game Video Oyunları Tarihi [Video]

1952 yılında A.S. Douglas Cambridge Üniversitesinde insan-bilgisayar etkileşimi üzerine verdiği tezde kullanmak üzere tic-tac-toe (Türkiye’de SOS olarak oynanmaktadır) oyunun grafik versiyonu olan XOX yazdı. OXO, EDSAC adı verilen ve görsel olarak kullanılacak için ampuller kullanan bir bilgisayar üzerinde geliştirildi. Oyunda, oyuncu bilgisayara karşı oynuyordu.

3- 1958 yılında Tennis for Two

tennis for two osiloskop video game Video Oyunları Tarihi [Video]1958’de William Higinbotham osiloskop ve analog bilgisayar kullanarak bir oyun geliştirdi. Oyuna uygun bir ad olan Tennis for Two (İki kişilik tenis) denildi ve oyun New York’taki Brookhaven National Laboratuarında ziyaretçileri eğlendirme amaçlı kullanıldı. Tennis for Two adlı oyun bir tenis kortunun basitleştirilmiş bir yandan görünüşü gibiydi, daha sonrakilerden farklı olarak yerçekimi kontrollü bir top ağın üzerinden oynanılabilecek şekildeydi. Oyun iki adet kutu şekilli kumanda (kol) ile oynanıyordu, kollar üzerinde bir adet topun izi (yolu) için ve bir adet de topa vurmak için olmak üzere iki düğme bulunuyordu. Tennis for Two oyun cihazı 1959’da sökülmesinden önce iki sezon boyunca sergilenmişti.

Videolar

Bu önemli geçmişi hatırlattıktan sonra çok uzatmadan videolara geçelim.

History of Video Games : 1947 – 1979

Uzak geçmişteki ilk oyuncaklarımızla ısınma turunu başlatalım. (8 dk 38 sn uzunluğunda)

Yazının devamında diğer videoları ve belgesel filmi izleyebilirsiniz.

Continue Reading

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 5.0/5 (3 votes cast)
0

Oyun Konseptleri ve Temel Mekanikleri

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +5 (from 5 votes)

oyun konseptleri ve temel mekanikler Oyun Konseptleri ve Temel Mekanikleri

Oyun Geliştirme 101 eğitimi kapsamında Altuğ Işığan tarafından verilen bu eğitimde oyun tasarım ilkelerine değiniliyor. Oyunların arkasında hangi kurgular var, nelere dikkate etmeliyiz, kullanıcı ne bekler bunları öğrenmeye çalışıyoruz.

Bir oyun yapımına başlarken ilk adımda oyunun her adımını tasarlamaktansa önce küçük küçük adımlarla başlayarak oyunumuzun core (çekirdek) yapısını oluşturmalıyız. Oyunumuzda mutlaka olması gerekenleri belirleyip sonradan eklenebilecekleri bir kenara bırakmamız gerekir. Hikayeden önce de bu core yapı önemlidir. Bir oyunun basit olması tasarımcının başarısıdır, oyun bir hikaye barındırmıyor olsa da. Bunun en güzel örneklerinden biri Tetris oyunudur.

Core Game Play’i (Oyun Çekirdeği) Ana Mekanizma ve Çatışma olmak üzere ikiye ayırıyoruz. Örnek olarak amaç A’dan B noktasına gitmek olabilir. Bu ana mekanizmayı oluştururken bu noktaya ulaşılmaması için konulan engeller varsa bu bir çatışma doğurur ve kaybetme riski yaratır, yani sonuca varamama durumu oluşturmaya sebep olur ve kullanıcıyı zorlar.

Oyundaki başarıyı hep bir şarta bağlamaya çalışıyoruz. Çekirdekte bu yatıyor, başarılı olmuş örneklerde de bunları yakalamamız gerekiyor. Örnek olarak;

  • Tabu oynarken kelimeyi anlat ama yasaklı kelimeleri kullanma.
  • Fruit Ninja’da meyveleri kes ama meyveleri yere düşürme ya da bombaya çarpma.
  • Tetris’te satırı yıkmak için blokları doğru yerleştir ama bloklar en tepeye ulaşmadan.
  • Temple Run, Subway Surfers, Miniın Rush gibi oyunlarda gidebildiğin en uzak noktaya git ama engellere çarpmadan ya da yakalanmadan.

Continue Reading

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 4.7/5 (3 votes cast)
0

Mobil Oyun Tasarımında Anlatıya Yönelik Temel Öneriler

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +3 (from 3 votes)

 Mobil Oyun Tasarımında Anlatıya Yönelik Temel Öneriler

Dijital Oyun Tasarımında Anlatıya Yönelik Temel Öneriler yazımızda sadece mobil değil tüm platformlara yönelik bilgiler verilmişti. Bu yazımızda ise Tonguç İbrahim Sezen’in Oyun Geliştirme 101 Mobil Oyun Tasarımında Anlatı eğitiminden yararlanarak mobil odaklı konuşup oyun dünyasından örnekler vereceğiz.

Daha önceki yazımızda her oyunun bir hikayesinin olmak zorunda olmadığına değinmiştik. Örnek olarak Yılan ve Tetris gibi oyunlar ya da puzzle türü oyunlar tam bir öykü içermemektedir, basit bir kurguya dayalıdırlar. Bu oyunları tam olarak yine öyküleştirmesek de farklı şekilde kurgulayarak bu eski oyunları yeni şekilde sunabiliriz. Bunlara Kasap Havası ve Dolmuş Driver gibi örnekleri verebiliriz.

Candy Crush Saga da aslında yeni bir oyun sayılmaz, eski benzer oyunları (Bejeweled) mobil platformda daha tatlı olarak sunmaktadır; ama çok farkına varamasak da Tiffie ve Mr. Toffee gibi karakterler ile bir öykü oluşturmaya çalışmaktadır.

Continue Reading

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 5.0/5 (4 votes cast)
0

Dijital Oyun Tasarımında Anlatıya Yönelik Temel Öneriler

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +3 (from 3 votes)

Videogame Storytelling Dijital Oyun Tasarımında Anlatıya Yönelik Temel Öneriler

Bahçeşehir University Game Lab vimeo sayfasında yayınlanan bu eğitimde Tonguç İbrahim Sezen oyunlarda kullanılan anlatı tasarımına değiniyor.

Dallanmalar

Bazı oyunlar tek bir senaryo eşliğinde ilerlerken bazı oyunlar ise dallanmalar ile bize ya oyunda farklı final sahneleri sunar ya da başka ilerleyişler yaşatarak finali aynı şekilde yaptırır. Kesintisiz dallanma örneğinde Star Trek: 25th Anniversary (1992) oyununda birden fazla karakterimiz vardır ve hikaye bir şekilde sürekli devam eder. Façade (2005), Storyteller (2008), The Majesty of Colors (2008), Monkey Island, Mass Effect gibi oyunlarda da çeşitli dallanmalar bulunmaktadır.

Tek senaryo halinde ilerleyip farklı karakter seçimi sunan örnekler de olabilir. Final Fight oyununda 3 (üç) ana karakter, Super Mario oyununda ise Mario ve Luigi olmak üzere 2 (iki) ana karakter sunulmaktadır; ancak karakterlerin izlediği yollar aynıdır.

Karakter Gelişimi ve Hafıza

Karakter gelişimi ve hafıza da oyunlarda önemli etkenler olabilmektedir. Özellikle RPG yani rol yapma oyunlarında genellikle karakter gelişimine önem verilmektedir. Son zamanlarda MMO RPG oyunlarında bunu sıkça görmekteyiz, hatta bazılarında oyun içi satınalmalarla birlikte karakterimizi çok daha güçlü bir yapıya kavuşturmaktayız. League of Legends gibi oyunlar MMO oyunlara birer örnek.

Bioshock oyununda da bulduğumuz objelerle karakterimizin yeteneklerinde farklılıklar yaratabiliyoruz. Ateş ya da elektrik (plasmid) gibi o anki ihtiyaca göre seçimlerimiz değişebiliyor.

Continue Reading

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 5.0/5 (5 votes cast)
0

Mobil Oyunlarda Performans Ölçümü için Kullanılabilecek Analitik Toollar

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +3 (from 3 votes)

analytics tools for mobile Mobil Oyunlarda Performans Ölçümü için Kullanılabilecek Analitik Toollar

Oyun Geliştirme 101 Eğitiminin 2. bölümünde Oyun Tasarımı eğitimlerine yer veriliyor. Deniz Opal Performans Odaklı Oyun Tasarımı eğitiminde yaygın olarak kullanılan analitik toollara değiniyor.

Mobil uygulamalarımızı ya da oyunlarımızı yayınladıktan sonra bu ürünün devamlılığını sağlayabilmek için belirli periyotlarda (mümkünse günlük olarak) performans ölçümleri yaparak güçlü ve zayıf yönlerimizi tespit etmemiz ve eksikliklerimizi gidermemiz gerekiyor. Uygulamamız kaç kişi tarafından indirilmiş, hangi platformda daha çok indirilmiş, ne kadar gelir elde edilmiş gibi ölçümler performans açısından önemli bilgilerdir. Bu yazıda bulacağınız analitik toollar ile kendi uygulamalarınızın performans bilgilerine ulaşabilirsiniz.

Bu tür analitik toollar ile aynı zamanda çeşitli senaryolar da üretebiliyoruz. Örnek olarak oyunumuzu indiren bir oyuncu “1. leveli geçmiş mi?”, “2. leveli geçmiş mi?”, “3 yıldız almak için o levelde uğraşmış mı ve o leveli retry etmiş mi?” gibi. Bu tür senaryolar sonucunda sorunlu bir level varsa düzeltmeye çalışmamız gerekecektir. Çünkü levellerin çok kolay olması ya da bir levelin çok çok zor olması oyuncuyu kaybetmemize sebep olabilir. Zorluğu da dozunda ayarlayıp mümkün olan en uzun süre boyunca oyuncuyu tutabilmemiz gerekiyor. Örnek olarak Angry Birds için çok zor bir level varsa ve birçok oyuncunun bu levelda takılıp bir sonrakine geçemediklerinden oyunumuzu terketmiş olduğunu görseydik Rovio olarak oyunumuzdaki o leveldeki zorluğu biraz yumuşatmamız gerekecekti simple smile Mobil Oyunlarda Performans Ölçümü için Kullanılabilecek Analitik Toollar Tabii her oyun aynı olmuyor, Flappy Bird gibi sırf zorluğu nedeniyle oynadığımız oyunlar da çıkabiliyor.

Bir oyuncu bir oyuna para verdiyse o oyuna para harcamaya devam edebiliyor; çünkü para verince o oyunu çok değerli görmeye başlıyor. Oyunumuz ücretli iken ne kadar oyuncuya erişebildiğimiz de bizim için önemli bir bilgi olacaktır.

Örnek Analitik Toolar:

Flurry – Mobil odaklı analitik araçlar denildiğinde akla ilk gelen uygulamalardan biri olan Flurry ile mobil uygulamalarınızın/oyunlarınızın kullanıcılar tarafından nasıl ve ne sıklıkta kullanıldığını, kullanıcıların demografik yapılarını, uygulamanızı kullanma sürelerini, uygulamada hangi fonksiyonları kullandıklarını kolayca takip edebilir; uygulamanızın reklamını yapıp reklam performansızı ölçümleyebilir ya da hata raporlama aracı olarak kullanabilirsiniz. Bu bilgiler, uygulamanızda hangi özelliklere ağırlık vermeniz gerektiği ve hangi kullanıcı kitlesine yoğunlaşmanız gerektiği konusunda bilgi verecektir. Flurry günümüzde sektörün öncüsü birçok firmanın tercih ettiği günümüzde mobil alanında “big data” konusunda akla ilk gelen şirketlerdendir. Zynga, BBC Worldwide, Skype, Snapchat, Pinterest gibi önemli referansları bulunmaktadır. Flurry ile ilgili daha detaylı bilgiye About Flurry ya da Android 301 Eğitimi Mobil Uygulama Analizi – Flurry sayfalarından ulaşabilirsiniz.

Continue Reading

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 5.0/5 (4 votes cast)
0

Scrum Metoduyla Çalışmak

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +3 (from 3 votes)

agile scrum Scrum Metoduyla Çalışmak

Scrum uygulama geliştirme yönteminin temel özelliği gözlemci, geliştirmeci ve tekrara dayalı olmasıdır. Klasik Waterfall yönteminde ise bu tekrarlar bulunmamaktadır ve bazı problemler içermektedir. Teknolojik değişimler ve hızlı değişen müşteri gereksinimlerinin karşılanamaması, müşteri ihtiyacını karşılayan kaliteli ve hızlı ürün çıkarılamaması bu problemlerden başlıcalarıdır.

Scrum, birçok modern yazılım projesinin oldukça karmaşık olduğu ve en baştan tümünü planlamanın zor olacağı şeklindeki bir varsayımdan hareket eder. Bu karmaşıklığı üç ilke ile azaltmaya çalışır.

  1. Şeffaflık: Projedeki ilerlemeler ve sorunlar günlük olarak tutulur ve herkes tarafından izlenebilir olması sağlanır.
  2. Denetleme : Ürünün parçaları ya da fonksiyonları düzenli aralıklarla teslim edilir ve değerlendirilir.
  3. Uyarlama: Ürün için gereksinimler en baştan bir defalığına belirlenmez, bilakis her teslimat tekrar değerlendirilir ve duruma göre uyarlamalar yapılır.

Continue Reading

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 5.0/5 (4 votes cast)