0

Dijital Oyun Tasarımında Anlatıya Yönelik Temel Öneriler

Videogame-Storytelling

Bahçeşehir University Game Lab vimeo sayfasında yayınlanan bu eğitimde Tonguç İbrahim Sezen oyunlarda kullanılan anlatı tasarımına değiniyor.

Dallanmalar

Bazı oyunlar tek bir senaryo eşliğinde ilerlerken bazı oyunlar ise dallanmalar ile bize ya oyunda farklı final sahneleri sunar ya da başka ilerleyişler yaşatarak finali aynı şekilde yaptırır. Kesintisiz dallanma örneğinde Star Trek: 25th Anniversary (1992) oyununda birden fazla karakterimiz vardır ve hikaye bir şekilde sürekli devam eder. Façade (2005), Storyteller (2008), The Majesty of Colors (2008), Monkey Island, Mass Effect gibi oyunlarda da çeşitli dallanmalar bulunmaktadır.

Tek senaryo halinde ilerleyip farklı karakter seçimi sunan örnekler de olabilir. Final Fight oyununda 3 (üç) ana karakter, Super Mario oyununda ise Mario ve Luigi olmak üzere 2 (iki) ana karakter sunulmaktadır; ancak karakterlerin izlediği yollar aynıdır.

Karakter Gelişimi ve Hafıza

Karakter gelişimi ve hafıza da oyunlarda önemli etkenler olabilmektedir. Özellikle RPG yani rol yapma oyunlarında genellikle karakter gelişimine önem verilmektedir. Son zamanlarda MMO RPG oyunlarında bunu sıkça görmekteyiz, hatta bazılarında oyun içi satınalmalarla birlikte karakterimizi çok daha güçlü bir yapıya kavuşturmaktayız. League of Legends gibi oyunlar MMO oyunlara birer örnek.

Bioshock oyununda da bulduğumuz objelerle karakterimizin yeteneklerinde farklılıklar yaratabiliyoruz. Ateş ya da elektrik (plasmid) gibi o anki ihtiyaca göre seçimlerimiz değişebiliyor.

bioshock-plasmid

FIFA ve PES gibi spor oyunlarında da Become A Legend gibi oyun seçenekleri ile bir oyuncu yaratıp yaptığımız her maç ile birlikte karakterimizin gelişimini doğrudan etkileyebilir durumdayız. Far Cry 3 örneğinde ise korkak karakterimiz Jason’ın adada yavaş yavaş nasıl silah kullanımını geliştirdiğine ve psikopat bir adama dönüştüğüne şahit oluyoruz.

Assassin’s Creed‘de ise karakterimiz yeni silahları ile güçlü bir hale geliyor.

assassins-creed-weapons

Belirsizlik ve Kaçınılmazlık

Belirsizlik ve kaçınılmazlık da oyunlarda bir diğer önemli etkendir. Örnek olarak Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken gibi dövüş oyunlarında sonuç hep belirsizdir; ama sonuç kaçınılmazdır ya kaybedersiniz ya da kazanırsınız.

street fighter

Ara Sahne Kullanımı

Ara sahneler oyunlarda doğru yerde ve doğru uzunlukta kullanılmalıdır. Sırf konuşma bulunsun diye oyun içine gereksiz ara sahneler koymak oyuncuyu sıkacaktır. Ara sahnelerde artık sinemasal bir dile geçtiğimizi düşünürsek böyle bir tecrübemiz ya da yeteneğimiz yoksa bu kısmı profesyonellere bırakmak en doğru yaklaşım olacaktır. Bu ara sahneler farklı şekillerde kullanılabilir. Karakter belli görevleri tamamladıkça görev sonlarında; belli bir mekana ulaşılınca; yeni bir karakter ile karşılaşıldığında olabilir örneğin. Uncharted gibi farklı bir deneyimle de sunabilirsiniz bu sahneleri. Uncharted’da bazı sahneler video olarak gösterilip o an müdahale edemezken bazı sahnelerde ise siz karakteri hareket ettirmedikçe o sahne ilerlemez, ara sahne izleyeceğim hissine kapılırken kontrolü size bırakması ilginç bir deneyim sunar. Yine Naughty Dog tarafından geliştirilen The Last of Us oyununda da başlangıçtan itibaren sinema tadında hazırlanmış ara sahneler bulunmaktadır.

uncharted3-ara-sahne

Bazı oyunlarda da “olmayan ara sahneler” vardır. Örneğin Half Life oynarken etrafta sürekli bir hareketlilik vardır, beyaz önlüklü bilimadamları etrafta bir şeylerle uğraşır ve canlı bir mekan havası uyandırılır, ara ara sizinle konuşurlar ama video olarak sunulmaz bunlar.

Öykü İçermeyen Oyunlar

Her oyun bir öykü içermek zorunda değildir. Örnek olarak Tetris ya da Yılan oyunlarında bir hikaye yoktur, kurallar dizisi vardır ve öykü olmadan da kendini oynatır bu oyunlar. Candy Crush Saga kendi alanında aslında yeni bir oyun değildir, aynı renkleri bir araya getirip puan kazandığımız çok daha önceden yapılmış oyunlar vardır; ama bu oyun farklı bir tatta sunulmakta ve hikayesine çok odaklanamasak da aslında Tiffie and Mr. Toffee gibi karakterler bulunmaktadır.

Oyun Türlerinin Anlatı Eğilimleri

Hiç beklemediğimiz oyun türleri de içerisinde anlatı barındırabilir. Özellikle spor oyunlarında bunları görmekteyiz. Örnek olarak FIFA‘da bir öykü yoktur, bir futbol oyunudur; ancak EA (Electronic Arts) bu oyunda izleyicilere gerçek deneyimi yaşatabilmek adına farklı kamera açıları, kaçırılan bir gol sonrası futbolcunun yüz ifadesi, gol sonrası sevinçler, önemli pozisyonları tekrar izletmesi, Messi ve Ronaldo gibi önemli isimlerin serbest vuruşlardaki yaptığı gerçek duruşları, futbolcuların hakemlere verdiği tepki ya da oyuncu değişikliğinde oyuncunun yerine girecek olan takım arkadaşıyla selamlaşması bile oyunu bir anlamda öyküleştirmektedir.

Anlatı Türlerinin Oyun Eğilimleri

Örnek olarak The Detective Nintendo oyununda Sherlock Holmes gibi suçlunun bulunması bir oyun tadında ilerler. Polisiye oyunlarda bunu daha sık görmekteyiz. Olay ne? Katil kim? Nasıl çözeceğiz? İpuçları neler?

Dijital oyun tasarımında anlatıya yönelik temel öneriler:

0. Oyuncu, seçimleri ile oyun dünyasında anlamlı değişiklikler yaptığını hissetsin.

Örnek olarak Façade (2005), bildiğimiz alıştığımız macera oyunlarındaki dallanma ve hikaye akışının aksine, gerçek zamanlı olarak oyuncunun hareketlerine, tepkilerine ve diyaloglarına göre hikaye akışının değiştiği, yapay zeka tabanlı bir macera oyunu. Karakter seçimimizi yaptıktan sonra, uzun süredir arkadaşlarımız olan Grace ve Trip çiftinin evinin kapısının önünde oyuna başlıyoruz. Çiftimiz otuzlu yaşlarda ve mutlu bir evliliğe sahip; ancak içeri girdiğimizde aile içi tartışmalarına şahit oluyoruz. Oyun boyunca karakterle tamamıyla interaktif bir iletişimimiz var. Klasik macera oyunlarında olduğu gibi daha önce hazırlanmış diyaloglardan seçim yapmak yerine karakterlerle doğrudan istediğimiz metinleri yazarak konuşabiliyoruz ve onlardan cevap vermelerini bekliyoruz. Verilen anlık cevaplara göre karakterlerin yaptığı şeyler değişebiliyor. Konuşmalarımızla oyunu şekillendirmeye çalışıyoruz.

Bir başka örnek olan Storyteller (2008) oyununda karakterleri sürükleyip ekrana bırakarak hikayeyi oyuncunun oluşturması isteniyor.

1. Anlatısal Tanımlayıcılar: Mekaniklerinizi iyi giydirin.

breakout-game

Breakout oyunu önce Tenis müsabakası gibi sunulurken daha sonra Super Breakout ile bir astronotun uzaydaki macerası gibi sunuluyor.

yilan-kasap-havasi

Hepimizin bildiği efsane Yılan oyununa  bir Türk dokunuşu olarak Kasap Havası (Wedding Snake) oyununu halay tadında sunmak. Oyun mantığı yine benzer, yılanımız için yem bulmak yerine halaya yeni kişiler ekleyerek büyümeye çalışıyoruz.

Gripati tarafından geliştirilen Dolmuş Driver oyununun ise diğer araba oyunlarından farklılaştığı nokta ise yolcuların Türkçe konuşmaları ve bu konuşmaların dolmuşlarda alışkın olunan cümleleri içermesi oluyor.

2-Prosedürel Anlam: Mekanikleriniz ve anlatısal tanımlayıcılarınız bir arada işlesin.

Örnek olarak XIII adlı oyun çizgi roman tadında kurgulanmış bir FPS oyunu. Oyunun işleyişi ve hikayesinin ilginç sonu kullanıcıyı cezbediyor. Oyunda ana karakterimiz hafızasını kaybetmiş bir şekilde kumsalda uyanıyor. Neler olup bittiği hakkında hiçbir fikrimiz yok. Sadece XIII şeklinde bir dövmemiz ve bir de anahtarımız var. Bu anahtarın New York’ta bir bankadaki dolabın anahtarı olduğunu öğrenip yolculuğumuza başlıyoruz. Bu dolaba gittiğimiz zaman, asker olduğumuzu ve cinayetle suçlandığımızı öğreniyoruz. Bundan sonra önümüze çıkan polisleri de öldürmeye başlıyoruz. Acaba gerçekten katil miydik? Oyunun The Bourne Identity filmine benzer bir konusu da var diyebiliriz.

Half Life 2’nin başlangıcında elimizde silah yok. Etrafımızda insanlar var, bunları vurmak istiyoruz ama silahsız nasıl yapacağız bu önemli bir hal alıyor. “Silahsız olma deneyimi” oyun bu hissi yaşatmaya çalışıyor.

Batman Arkham oyunlarında oyun bize Batman olma deneyimi yaşatmaya çalışıyor. Görev yerine gidiş şeklimizle bile bunu hissetmeye çalışıyoruz.

3. Oynanabilenden daha geniş bir dünya olduğunu hissettirin.

Örnek olarak Bioschock Infinite ya da Mass Effect gibi oyunlarda durup etrafı izleyebilirsiniz. Bu durum oyunda daha fazlası var hissi uyandırıyor. Deus Ex oyununda bulduğunuz gazete başlıkları da oyunda evet daha fazlası var havası uyandırır.

Brothers: A Tale of Two Sons oyununda da bazen durup etrafı izleyesiniz gelir.

brothers-a-tale-of-two-sons 4. Gerçek ‘anlatılar’ yaratın, oyuncuya yaşadıklarını anlatın.

Örnek olarak Civilization oyununda oyuncu çok ilerleyince bak bunları başardın, şunları şunları yaptın gibi özet bilgiler geçmek.

Achievementlar da bunun bir parçası olmaya başladı. Oyunlardan kazandığımız achievementlar ile oyuncu olarak daha önce neleri başardığımız gösterilmeye başlandı.

5. İnanılır yoldaşlar yaratın: Oyunculara duygusal bağlılık deneyimi yaşatın.

Örnek olarak ICO’nun küçük kırılgan kıza yardım etmesi.

ico

6. Daima yeni şeyler deneyin.

Kaynaklar:

Sunuma buradan ulaşabilirsiniz.

Volkan Sel

Merhaba, Bilişim sektöründe Analist olarak çalışıyorum, aynı zamanda blog yazarıyım. Mobil Uygulamalar, Oyun Tarihi ve Oyun Türleri, Mobil Cihazlar, Dijital Pazarlama, Usability gibi konular ile ilgilenmekteyim.

Bir Cevap Yazın