2

Oyun Konseptleri ve Temel Mekanikleri

oyun-konseptleri-ve-temel-mekanikler

Oyun Geliştirme 101 eğitimi kapsamında Altuğ Işığan tarafından verilen bu eğitimde oyun tasarım ilkelerine değiniliyor. Oyunların arkasında hangi kurgular var, nelere dikkate etmeliyiz, kullanıcı ne bekler bunları öğrenmeye çalışıyoruz.

Bir oyun yapımına başlarken ilk adımda oyunun her adımını tasarlamaktansa önce küçük küçük adımlarla başlayarak oyunumuzun core (çekirdek) yapısını oluşturmalıyız. Oyunumuzda mutlaka olması gerekenleri belirleyip sonradan eklenebilecekleri bir kenara bırakmamız gerekir. Hikayeden önce de bu core yapı önemlidir. Bir oyunun basit olması tasarımcının başarısıdır, oyun bir hikaye barındırmıyor olsa da. Bunun en güzel örneklerinden biri Tetris oyunudur.

Core Game Play’i (Oyun Çekirdeği) Ana Mekanizma ve Çatışma olmak üzere ikiye ayırıyoruz. Örnek olarak amaç A’dan B noktasına gitmek olabilir. Bu ana mekanizmayı oluştururken bu noktaya ulaşılmaması için konulan engeller varsa bu bir çatışma doğurur ve kaybetme riski yaratır, yani sonuca varamama durumu oluşturmaya sebep olur ve kullanıcıyı zorlar.

Oyundaki başarıyı hep bir şarta bağlamaya çalışıyoruz. Çekirdekte bu yatıyor, başarılı olmuş örneklerde de bunları yakalamamız gerekiyor. Örnek olarak;

  • Tabu oynarken kelimeyi anlat ama yasaklı kelimeleri kullanma.
  • Fruit Ninja’da meyveleri kes ama meyveleri yere düşürme ya da bombaya çarpma.
  • Tetris’te satırı yıkmak için blokları doğru yerleştir ama bloklar en tepeye ulaşmadan.
  • Temple Run, Subway Surfers, Miniın Rush gibi oyunlarda gidebildiğin en uzak noktaya git ama engellere çarpmadan ya da yakalanmadan.

oyun-mekanik

Şu an bir oyuna “Basit.” dediğimizde oyuncu olarak tepki veriyoruz. Tasarımcı olarak da basit diyebilmek için oyunun içindeki bu çatışmaları görebilmemiz gerekiyor.

Kullanılan Temel Mekanikler:

1. Zorunluluk

Oyuncuyu kesinkes eyleme iten bir güç kurmak gerekiyor. 3 temel metot vardır. Bunlar:

A. Oyuncunun kontrol ettiği avatar’a zorunlu bir hareket yönü vermek.

  • Temple Run ya da Subway Surfers gibi oyunlarda karakteri sağa sola gitmek zorunda bırakmamız.
  • Jet Pack’te karaktere hareket verme zorunluluğumuz.
  • Helikopter örneğinde hem hareket verme hem de havada tutma gibi zorunluluklar vardır. Oyuncu ilk saniyeden kendini oyuna vermiş olur.
  • Pong oyununda örnek olarak ilk adımda bir şey yapmazsan bir anda 1 – 0 geriye düşersin ve hareket etmek zorunda olduğunu anlarsın. Sonra geriye düşmemek için zorunlu olarak hareket edersin.
  • Spor oyunlarının genelinde (futbol, basketbol, tenis, vs.) bir hareket zorunluluğu vardır diyebiliriz.

oyunlarda-hareket-zorunluluk

B. Rakiplerin, avatarın üzerine gelmesi: Oyuncunun kaçamayacağı onun sürekli üstüne gelen rakipler üretmek.

  • Pacman’i hareket ettirmezsen yiyorlar.
  • Bomberman’de bombaları yerleştirmezsen kaybetmen muhtemeldir.

pacman

C. Zaman, Hamle ve/veya Kaynak Sınırlaması: 1 dk içinde yapmazsan şu olur, 15 hamlede simgeleri eşleştir yoksa kaybedersin, benzin almazsan ya da hasar görmüş aracını tamir ettirmezsen aracın daha ileri gidemez, gibi.

  • Mario’da 3 can verirsin başlangıçta.
  • Yılan çok ilginç bir örnektir. Mekan sınırlaması olabildiği gibi yemi yedikçe yılanın büyüyerek kendi hareket alanını sınırlamasına yol açar.
  • Tetris
  • Alchemy
  • The Last of Us’ta silah yapımı için gerekli malzemelerin toplanmış olma zorunluluğu ve bıçak gibi maddelerin kullanım sayısının kısıtlanması.
  • Angry Birds’te her levelde kullanabileceğimiz kuş sayısının kısıtlanması.

tetris

2. Ödül ve Ceza

Çekirdek mekanizma olmadan oyunu ödüllere ve cezalara boğmak anlamsızdır. Ödül ve cezalar oyunun Çekirdek ve Zorunluluk kısmına hizmet etmelidir. Gerek yoksa hiç kullanılmamalıdır. Ödül ve cezalar bir dengeleme aracı olarak sunulmalıdır, asla bir çekirdek ya da zorunluluk unsurunun kendisi olmamalıdır. Bir unsur aynı zamanda hem ödül hem ceza da olabilir, Yılan oyunundaki yem örneği gibi.

Çok denk giden oyunlarda oyunun dengesini bozup kazananın olmasını sağlamak için de ödül ve/veya ceza kullanılabilir. Örnek olarak bir oyunda rakibimiz bir kez öne geçtikten sonra bunun dönüşü olmazsa kazanamayacağımızı anlayıp oyunu terkedebiliriz. Bunun olmaması için ödül ya da cezaya ihtiyaç duyarız. Her oyuncuya oyunun sonuna kadar “Kazanabilirim.” duygusunu / heyecanını yaşatabilmeliyiz ki oyunumuza devam etsin. Need for Speed’de de bunun örnekleri vardır. Bir kez önümüze geçen bir aracı geçme şansımız oyunun sonuna kadar sürer, Turbo gibi değişik seçenekler de vardır ya da rakiple ara çok açılıyorsa yapay zeka ile bilgisayarın kontrol ettiği araçlar yavaşlatılabilir. Kazanabilirlik illüzyonunu kaybetmeden cezaları vermek zorundayız. 5 turluk araba yarışında oyuncuya 2 – 3 tur bekleme gibi bir ceza verirsek bu illüzyonu kaybederiz.

Ödül ve cezalar kısa, orta ve uzun vadeli hedefler kurmaya izin verir.

Ödül ve ceza yönetimi için dört temel metot vardır ve bunların kullanımında oyuncunun alacağı aksiyonlar farklılaşmaktadır.

  1. Belli bir hamle (sayısı) tamamlanınca: Her 5 (beş) vuruşta
  2. Her hamleden sonra bir olasılık olarak: Diablo, Minecraft
  3. Belli olan zaman aralıkları ile: 2 dakikada bir.
  4. Belli olmayan zaman aralıkları ile.

3. Global ve Yerel Katmanlar

Bu kısma geçmek biraz daha zordur. Çünkü öncesinde Çekirdek ve Zorunluluk, Ödül ve Ceza unsurlarımızı oyunumuza kazandırmış olmamız gerekiyor.

Global ve Yerel Katmanları kullanmanın temelde iki amacı vardır:

  1. Tempoyu ayarlayarak oyuna ritim katmak
  2. Oyun kurgusuna derinlik katmak

Stratejik Katman: Stratejik kararlar, tempo daha ağırdır ve oyuncuya bağlıdır.

Taktik Katman: Taktiksel kararlar, tempo yüksektir ve oyuncuya dayatılır.

Örnekler:

  • Diablo‘da kasabada alışveriş yapmak ve diyaloğa girmek stratejik iken; mahzenlerde çarpışmak ise taktikseldir. Ganimetler alışveriş yapmaya yarar, alışveriş yapmak daha iyi ganimet toplayabilmeye yarar.
  • Need For Speed Underground 2‘de şehirde keşif yapmak stratejik iken; yarışlara katılmak ise taktik katmandır. Yarışta kazanılan arabaya yatırılır, arabaya yatırılan daha iyi yarışma kabiliyeti olarak geri döner.

nfs-u2

4. Oyun Görüşü

Oyun görüşü, heyecan ve merakı artıracak şekilde oyunun neyi bilip bilmeyeceğini sınırlandırmaktır.

  • Saklandığı için merak edilen bilgiler, ilginin sürekliliğini sağlar.
  • Bilgi açlığının giderildiği an sürpriz yaratmak için kullanılabilir.
  • Pasif değil, aktif bekleme seçeneği sunarak oyuncunun, oynama sırası başkasındayken ilgi ile izlemeye devam etmesini sağlar.

Örnekler:

  • Tetris >> Acaba bir sonraki bloğun şekli ne olacak?
  • Satranç >> Acaba ne hamle yapacak?
  • Okey >> Acaba beklediğim taş yerde mi yoksa karşımdakilerin elinde mi?
  • Diablo >> Bu sandıktan iyi bir şey çıkar mı?

Kaynaklar:

Turkcell Geleceği Yazanlar Oyun Geliştirme 101 Eğitimi Oyun Konseptleri ve Temel Mekanikleri

Volkan Sel

Merhaba, Bilişim sektöründe Analist olarak çalışıyorum, aynı zamanda blog yazarıyım. Mobil Uygulamalar, Oyun Tarihi ve Oyun Türleri, Mobil Cihazlar, Dijital Pazarlama, Usability gibi konular ile ilgilenmekteyim.

2 Comments

Bir Cevap Yazın