0

Netmarble ve Gram Games ile Mobil Oyun Sektörü Sohbeti

mobil-oyun-sektoru-videolar

Turkcell Dergilik uygulaması üzerinden Chip dergisini aylık olarak takip ediyorum. Önceki aylarda dergideki canlı yayın bölümünü kaçırdığımı bu ay farkettim ve hemen CHIP Tech-Talk Arşiv sayfasında önceki günlerde yayınlanmış videolara bir göz atayım dedim. Bu yayınlar arasında ilk ilgimi çeken videolar birkaç ay önce yayınlanan Netmarble ve Gram Games mobil oyun firmalarının videoları oldu. İzledikten sonra da hemen paylaşmak istedim.

Mobil oyun sektörü mercek altında! başlığıyla yayınlanan videoda Netmarble Türkiye’nin Mobil ve Medya Direktörü Aras Şenyüz ile mobil oyun sektörünün geçmişi, bugünü ve yarını üzerine keyifli bir sohbet gerçekleşiyor. Bu sohbet sırasında eskiden mobil oyun dünyasına Asya ve Batı olarak bakıldığında, Batı’da daha çok İnternet erişimi gerektirmeden oynanabilen Puzzle türündeki oyunlar tercih edilirken; Asya’da ise RPG oyunların tercih edildiğine değiniyor Aras Şenyüz. Ancak günümüzde ise bu durumun değiştiğini, Batı’nın da artık RPG oyunlar oynadığını ekliyor Aras Şenyüz. Günümüzde özellikle strateji oyunları çok ön planda ve klan/grup kurma mekanikleri oyunlara entegre edilmeye çalışılıyor diyor.

Continue Reading

2

Oyun Konseptleri ve Temel Mekanikleri

oyun-konseptleri-ve-temel-mekanikler

Oyun Geliştirme 101 eğitimi kapsamında Altuğ Işığan tarafından verilen bu eğitimde oyun tasarım ilkelerine değiniliyor. Oyunların arkasında hangi kurgular var, nelere dikkate etmeliyiz, kullanıcı ne bekler bunları öğrenmeye çalışıyoruz.

Bir oyun yapımına başlarken ilk adımda oyunun her adımını tasarlamaktansa önce küçük küçük adımlarla başlayarak oyunumuzun core (çekirdek) yapısını oluşturmalıyız. Oyunumuzda mutlaka olması gerekenleri belirleyip sonradan eklenebilecekleri bir kenara bırakmamız gerekir. Hikayeden önce de bu core yapı önemlidir. Bir oyunun basit olması tasarımcının başarısıdır, oyun bir hikaye barındırmıyor olsa da. Bunun en güzel örneklerinden biri Tetris oyunudur.

Core Game Play’i (Oyun Çekirdeği) Ana Mekanizma ve Çatışma olmak üzere ikiye ayırıyoruz. Örnek olarak amaç A’dan B noktasına gitmek olabilir. Bu ana mekanizmayı oluştururken bu noktaya ulaşılmaması için konulan engeller varsa bu bir çatışma doğurur ve kaybetme riski yaratır, yani sonuca varamama durumu oluşturmaya sebep olur ve kullanıcıyı zorlar.

Oyundaki başarıyı hep bir şarta bağlamaya çalışıyoruz. Çekirdekte bu yatıyor, başarılı olmuş örneklerde de bunları yakalamamız gerekiyor. Örnek olarak;

  • Tabu oynarken kelimeyi anlat ama yasaklı kelimeleri kullanma.
  • Fruit Ninja’da meyveleri kes ama meyveleri yere düşürme ya da bombaya çarpma.
  • Tetris’te satırı yıkmak için blokları doğru yerleştir ama bloklar en tepeye ulaşmadan.
  • Temple Run, Subway Surfers, Miniın Rush gibi oyunlarda gidebildiğin en uzak noktaya git ama engellere çarpmadan ya da yakalanmadan.

Continue Reading

0

Mobil Oyun Tasarımında Anlatıya Yönelik Temel Öneriler

mobile-game-story

Dijital Oyun Tasarımında Anlatıya Yönelik Temel Öneriler yazımızda sadece mobil değil tüm platformlara yönelik bilgiler verilmişti. Bu yazımızda ise Tonguç İbrahim Sezen’in Oyun Geliştirme 101 Mobil Oyun Tasarımında Anlatı eğitiminden yararlanarak mobil odaklı konuşup oyun dünyasından örnekler vereceğiz.

Daha önceki yazımızda her oyunun bir hikayesinin olmak zorunda olmadığına değinmiştik. Örnek olarak Yılan ve Tetris gibi oyunlar ya da puzzle türü oyunlar tam bir öykü içermemektedir, basit bir kurguya dayalıdırlar. Bu oyunları tam olarak yine öyküleştirmesek de farklı şekilde kurgulayarak bu eski oyunları yeni şekilde sunabiliriz. Bunlara Kasap Havası ve Dolmuş Driver gibi örnekleri verebiliriz.

Candy Crush Saga da aslında yeni bir oyun sayılmaz, eski benzer oyunları (Bejeweled) mobil platformda daha tatlı olarak sunmaktadır; ama çok farkına varamasak da Tiffie ve Mr. Toffee gibi karakterler ile bir öykü oluşturmaya çalışmaktadır.

Continue Reading

0

Dijital Oyun Tasarımında Anlatıya Yönelik Temel Öneriler

Videogame-Storytelling

Bahçeşehir University Game Lab vimeo sayfasında yayınlanan bu eğitimde Tonguç İbrahim Sezen oyunlarda kullanılan anlatı tasarımına değiniyor.

Dallanmalar

Bazı oyunlar tek bir senaryo eşliğinde ilerlerken bazı oyunlar ise dallanmalar ile bize ya oyunda farklı final sahneleri sunar ya da başka ilerleyişler yaşatarak finali aynı şekilde yaptırır. Kesintisiz dallanma örneğinde Star Trek: 25th Anniversary (1992) oyununda birden fazla karakterimiz vardır ve hikaye bir şekilde sürekli devam eder. Façade (2005), Storyteller (2008), The Majesty of Colors (2008), Monkey Island, Mass Effect gibi oyunlarda da çeşitli dallanmalar bulunmaktadır.

Tek senaryo halinde ilerleyip farklı karakter seçimi sunan örnekler de olabilir. Final Fight oyununda 3 (üç) ana karakter, Super Mario oyununda ise Mario ve Luigi olmak üzere 2 (iki) ana karakter sunulmaktadır; ancak karakterlerin izlediği yollar aynıdır.

Karakter Gelişimi ve Hafıza

Karakter gelişimi ve hafıza da oyunlarda önemli etkenler olabilmektedir. Özellikle RPG yani rol yapma oyunlarında genellikle karakter gelişimine önem verilmektedir. Son zamanlarda MMO RPG oyunlarında bunu sıkça görmekteyiz, hatta bazılarında oyun içi satınalmalarla birlikte karakterimizi çok daha güçlü bir yapıya kavuşturmaktayız. League of Legends gibi oyunlar MMO oyunlara birer örnek.

Bioshock oyununda da bulduğumuz objelerle karakterimizin yeteneklerinde farklılıklar yaratabiliyoruz. Ateş ya da elektrik (plasmid) gibi o anki ihtiyaca göre seçimlerimiz değişebiliyor.

Continue Reading

0

Mobil Oyunlarda Performans Ölçümü için Kullanılabilecek Analitik Toollar

analytics-tools-for-mobile

Oyun Geliştirme 101 Eğitiminin 2. bölümünde Oyun Tasarımı eğitimlerine yer veriliyor. Deniz Opal Performans Odaklı Oyun Tasarımı eğitiminde yaygın olarak kullanılan analitik toollara değiniyor.

Mobil uygulamalarımızı ya da oyunlarımızı yayınladıktan sonra bu ürünün devamlılığını sağlayabilmek için belirli periyotlarda (mümkünse günlük olarak) performans ölçümleri yaparak güçlü ve zayıf yönlerimizi tespit etmemiz ve eksikliklerimizi gidermemiz gerekiyor. Uygulamamız kaç kişi tarafından indirilmiş, hangi platformda daha çok indirilmiş, ne kadar gelir elde edilmiş gibi ölçümler performans açısından önemli bilgilerdir. Bu yazıda bulacağınız analitik toollar ile kendi uygulamalarınızın performans bilgilerine ulaşabilirsiniz.

Bu tür analitik toollar ile aynı zamanda çeşitli senaryolar da üretebiliyoruz. Örnek olarak oyunumuzu indiren bir oyuncu “1. leveli geçmiş mi?”, “2. leveli geçmiş mi?”, “3 yıldız almak için o levelde uğraşmış mı ve o leveli retry etmiş mi?” gibi. Bu tür senaryolar sonucunda sorunlu bir level varsa düzeltmeye çalışmamız gerekecektir. Çünkü levellerin çok kolay olması ya da bir levelin çok çok zor olması oyuncuyu kaybetmemize sebep olabilir. Zorluğu da dozunda ayarlayıp mümkün olan en uzun süre boyunca oyuncuyu tutabilmemiz gerekiyor. Örnek olarak Angry Birds için çok zor bir level varsa ve birçok oyuncunun bu levelda takılıp bir sonrakine geçemediklerinden oyunumuzu terketmiş olduğunu görseydik Rovio olarak oyunumuzdaki o leveldeki zorluğu biraz yumuşatmamız gerekecekti 🙂 Tabii her oyun aynı olmuyor, Flappy Bird gibi sırf zorluğu nedeniyle oynadığımız oyunlar da çıkabiliyor.

Bir oyuncu bir oyuna para verdiyse o oyuna para harcamaya devam edebiliyor; çünkü para verince o oyunu çok değerli görmeye başlıyor. Oyunumuz ücretli iken ne kadar oyuncuya erişebildiğimiz de bizim için önemli bir bilgi olacaktır.

Örnek Analitik Toolar:

Flurry – Mobil odaklı analitik araçlar denildiğinde akla ilk gelen uygulamalardan biri olan Flurry ile mobil uygulamalarınızın/oyunlarınızın kullanıcılar tarafından nasıl ve ne sıklıkta kullanıldığını, kullanıcıların demografik yapılarını, uygulamanızı kullanma sürelerini, uygulamada hangi fonksiyonları kullandıklarını kolayca takip edebilir; uygulamanızın reklamını yapıp reklam performansızı ölçümleyebilir ya da hata raporlama aracı olarak kullanabilirsiniz. Bu bilgiler, uygulamanızda hangi özelliklere ağırlık vermeniz gerektiği ve hangi kullanıcı kitlesine yoğunlaşmanız gerektiği konusunda bilgi verecektir. Flurry günümüzde sektörün öncüsü birçok firmanın tercih ettiği günümüzde mobil alanında “big data” konusunda akla ilk gelen şirketlerdendir. Zynga, BBC Worldwide, Skype, Snapchat, Pinterest gibi önemli referansları bulunmaktadır. Flurry ile ilgili daha detaylı bilgiye About Flurry ya da Android 301 Eğitimi Mobil Uygulama Analizi – Flurry sayfalarından ulaşabilirsiniz.

Continue Reading

0

Scrum Metoduyla Çalışmak

agile-scrum

Scrum uygulama geliştirme yönteminin temel özelliği gözlemci, geliştirmeci ve tekrara dayalı olmasıdır. Klasik Waterfall yönteminde ise bu tekrarlar bulunmamaktadır ve bazı problemler içermektedir. Teknolojik değişimler ve hızlı değişen müşteri gereksinimlerinin karşılanamaması, müşteri ihtiyacını karşılayan kaliteli ve hızlı ürün çıkarılamaması bu problemlerden başlıcalarıdır.

Scrum, birçok modern yazılım projesinin oldukça karmaşık olduğu ve en baştan tümünü planlamanın zor olacağı şeklindeki bir varsayımdan hareket eder. Bu karmaşıklığı üç ilke ile azaltmaya çalışır.

  1. Şeffaflık: Projedeki ilerlemeler ve sorunlar günlük olarak tutulur ve herkes tarafından izlenebilir olması sağlanır.
  2. Denetleme : Ürünün parçaları ya da fonksiyonları düzenli aralıklarla teslim edilir ve değerlendirilir.
  3. Uyarlama: Ürün için gereksinimler en baştan bir defalığına belirlenmez, bilakis her teslimat tekrar değerlendirilir ve duruma göre uyarlamalar yapılır.

Continue Reading

0

Oyun Fikrimi ve Kendimi Çok Kısa Nasıl Anlatırım?

elevator-pitch

Oyun Geliştirme 101 Eğitimi kapsamında Sertaç Öğüt tarafından verilen “Oyun Fikrimi ve Kendimi Çok Kısa Nasıl Anlatırım?” eğitiminde Elevator Pitch planına yer veriliyor.

Oyun ya da başka bir alandaki fikrimizi anlatabilmek için bunu önceden düşünüp kurgulamak faydalı bir pratik olacaktır. Asansör konuşmaları olarak nitelendirdiğimiz bu süreçte en büyük düşmanlarımızdan biri heyecan olacaktır, yapacağımız ön hazırlıklar ile bu heyecanı da yenmeyi amaçlamalıyız.

Elevator Pitch kapsamında aşağıdaki maddelere dikkat etmemiz gerekiyor.

  1. Kiminle konuşuyorsun?
  2. Konuya hakim misin?
  3. Gerçekten doğru şeyi mi anlatıyorsun?
  4. 120 saniyede ne anlatılır?

Continue Reading

1

Oyun Geliştirmede Ön Prodüksiyon

gelecegi_yazanlar_mobil_oyun-preproduction

Özgür Soner tarafından verilen bu eğitimde prodüksiyon süreçleri ve prodüksiyon sonrası teknikleri anlatılıyor. Oyun geliştirmenin ana aşaması olarak tanımlanan prodüksiyon sürecinde takımdaki her farklı iş kolunun izleyeceği yollar, doldurulması gereken dokümanlar hakkında bilgiler veriliyor.

Projelerde Bütçe – Zaman – Kalite üçgenimiz var; ancak bunlardan üçünün aynı anda sağlanma oranı oldukça düşük, yalnız ikisini aynı anda başarabilen projeler başarılı sayılabiliyor. Tabii bunlardan hangisinden vazgeçmeliyiz sorusunun cevabı da projenin amacına göre değişiklik gösterebiliyor.

1. Pre-Production

1.1.Proje Vizyonu

  • Neden Bu Oyun? 
  • Platform? >> Mobil, Web, Konsol, vs.

1.2.Pazar Araştırması

  • Pazarda Hedeflediğiniz Yer?
  • Rakiplerin İncelenmesi

1.3.Monetization

  • Gelir Modeli?
  • Freemium | Premium | Free to Play

1.4.Proje Ömrü

  • Raf Ömrü?
  • Devamlılık
  • Beklentiler?

Continue Reading

0

Geleceği Yazanlar Mobil Oyun Atölyesi

gelecegi_yazanlar_mobil_oyun

Turkcell Geleceği Yazanlar projesi ile mobil uygulama geliştirmek isteyen kişilere Bahçeşehir Üniversitesi Game Lab (bug) aracılığı ile ücretsiz olarak eğitimler sunuyor. Android, iOS, Windows Phone platformlarının yanı sıra bir de Mobil Oyun kategorisi bulunmakta.

Altı hafta boyunca Mobil Oyun Atölyesi projesi kapsamında katılımcılara oyun dünyasındaki önemli isimler aracılığıyla eğitimler veren Turkcell, bu projedeki videoları yakın zamanda Mobil Oyun kategorisi altında ücretsiz olarak sunmaya başladı. Oyun Geliştirme 101 ve Oyun Geliştirme 201 olarak iki bölümde sunulan bu eğitimler Başlangıç ve Orta seviyedeki kişilere hitap ediyor.

Continue Reading