Saxxy Awards, Source Filmmaker veya Team Fortress 2‘deki tekrar sistemi kullanılarak bazı Valve oyunlarının Steam kullanıcıları tarafından oluşturulan filmlerinin değerlendirildiği yarışmadır.
Her yıl düzenli olarak yapılır ve her yıl kendine ait bir sitesi yapılır. Şu ana kadar 2011, 2012, 2013 ve 2014 tarihlerinde düzenlenmiştir. Bu filmler 2011’de 20 farklı kategoride incelendi. 2012’de aksiyon, tekrar, komedi ve drama kategorilerinde incelendi. 2013 yılında ise, kısa film, aksiyon, komedi ve drama kategorilerinde incelendi. Her bir dalın birincileri ve tüm dalların arasından genel bir kazanan seçildi. Ayrıca 2012 yılının kazananı “Spike VGA Pre-Show”da 7 Aralık tarihinde açıklandı.
Her kategori kazananına Team Fortress 2 oyunundaki “Saxxy” adlı yakın dövüş silahı verilir.
2D Animator, Concept & Storyboard Artist olarak çalışan Jonny Lawrence 2013 yılında Maker vs. Marker isimli kısa bir animasyon film hazırlamış ve Youtube kanalında yayınlamıştı. Animatör ile animasyon karakterinin dövüşünü anlattığı bu başarılı kısa filmi tekrar izleyince hemen paylaşmak istedim.
Wikipedia‘da ütopyanın tanımı “Ütopya, aslında olmayan, tasarlanmış olan ideal toplum şekli anlamı taşır.” şeklinde aktarılmış. 10 yıldan fazla süredir Game Designer olarak çalışan Jane McGonigal, oyunların daha güzel bir dünya yaratabileceğinden bahsettiği bu “Gaming Can Make a Better World” TED konuşmasında “Gelecek 10 yıldaki amacım, dünyayı kurtarmanın gerçek hayatta da oyunlardaki gibi kolay olmasını sağlamak.” diyor. Bence bir ütopyadan bahsediyor; ama görüşlerini kesinlikle dinlemeniz gereken güzellikte örneklerle açıklıyor.
Sizin de oyunlarda çok başarılıyken gerçek hayatta kendinizi başarısız ve mutsuz hissettiğiniz anlar oluyor mu? Oyunlarda başarısız olduğunuzda yılmadan tekrar tekrar o bölümü geçmeyi denerken gerçek hayatta benzer bir başarısızlıkta hemen yılıyor musunuz? Neden oyunlarda tekrar deneyip üstesinden gelmeye çalışırken gerçek hayatta bundan kaçınıyoruz? Oyunlarda biliyoruz ki bize verilen görevler tam da bizim yapabileceğimiz zorlukta (tabii GTA Vice City’de yer alan şu küçük helikopterli görevi saymazsak 🙂 ), bunları başardığımızda geri bildirimleri de hızlıca alıyoruz. Hangimiz Street Fighter’da “Perfect” yazısını görmek için çabalamadı ki 🙂
Kimileri sadece bir anlık stresten kurtulmak için oyun oynamayı seçerken; kimileri içinse oyunlar kitap okumak ya da film izlemek gibi bir tutkudur. Sinema ile video oyunlar arasında hikayeden, karakterlerden, seslendirmelerden, çevredeki etkileşimlerden tutun da ışıklandırmalara kadar birçok benzerlik bulunmaktadır. Bu benzerliklerin yanı sıra video oyunlar bizleri kurgulanan o dünyanın içine katarak karakterleri yönetme şansı da tanıdığından bizlere farklı bir deneyim yaşatmaktadır.
Gelin birlikte oyun dünyasının geçmişine, nasıl başlamış olduğuna önce kısa bir özetle ardından belgesel tadında videolarla göz atalım.
1- 1947 yılında Cathode-Ray Tube
Thomas T. Goldsmith Jr. ve Estle Ray Mann tarafından Cathode-Ray Tube Eğlence Cihazı (Amusement Device) adlı bir cihaz için patent başvurusu yapıldı, patent 25 Ocak 1947’de alındı ve 14 Aralık 1948’de yayımlandı. Sekiz adet lambadan (vacuum tube) oluşan oyun belirli bir hedefe füze atılmasını simüle eden ve füzenin hızı ve atış eğimini belirlemek için düğmeler ihtiva eden bir cihazdı. O dönemde bilgisayarın henüz elektronik olarak grafik çizme yetenekleri olmadığı için, küçük hedefler basit bir ekran üzerinde çizgi ile gösteriliyordu.
2- 1952 yılında OXO
1952 yılında A.S. Douglas Cambridge Üniversitesinde insan-bilgisayar etkileşimi üzerine verdiği tezde kullanmak üzere tic-tac-toe(Türkiye’de SOS olarak oynanmaktadır) oyunun grafik versiyonu olan XOX yazdı. OXO, EDSAC adı verilen ve görsel olarak kullanılacak için ampuller kullanan bir bilgisayar üzerinde geliştirildi. Oyunda, oyuncu bilgisayara karşı oynuyordu.
3- 1958 yılında Tennis for Two
1958’de William Higinbotham osiloskop ve analog bilgisayar kullanarak bir oyun geliştirdi. Oyuna uygun bir ad olan Tennis for Two (İki kişilik tenis) denildi ve oyun New York’taki Brookhaven National Laboratuarında ziyaretçileri eğlendirme amaçlı kullanıldı. Tennis for Two adlı oyun bir tenis kortunun basitleştirilmiş bir yandan görünüşü gibiydi, daha sonrakilerden farklı olarak yerçekimi kontrollü bir top ağın üzerinden oynanılabilecek şekildeydi. Oyun iki adet kutu şekilli kumanda (kol) ile oynanıyordu, kollar üzerinde bir adet topun izi (yolu) için ve bir adet de topa vurmak için olmak üzere iki düğme bulunuyordu. Tennis for Two oyun cihazı 1959’da sökülmesinden önce iki sezon boyunca sergilenmişti.
Videolar
Bu önemli geçmişi hatırlattıktan sonra çok uzatmadan videolara geçelim.
History of Video Games : 1947 – 1979
Uzak geçmişteki ilk oyuncaklarımızla ısınma turunu başlatalım. (8 dk 38 sn uzunluğunda)
Yazının devamında diğer videoları ve belgesel filmi izleyebilirsiniz.
Bahçeşehir Üniversitesi MBA yüksek lisans eğitiminde bu dönem sayın Adnan Ertemel hocamızdan keyifle takip ettiğim Digital Marketing dersini alıyorum. Dersin içeriğinde başarılı pazarlama örneklerinin yanı sıra özellikle Yalın Girişim (Lean Startup), Kullanılabilirlik, Kullanıcı Deneyimi ve Gamification gibi konular üzerinde oldukça duruyoruz. Bu derste tavsiye edilen ve benim de aşağıda birkaç ekleme yaparak oluşturduğum kitap listesini paylaşmak istedim. Belki tamamını okumak için fırsatınız olmayabilir ama bu konulara ilgi duyanların incelemesinde büyük fayda olacaktır.
Listedeki ilk 4 kitap course book’tur, listenin devamında ders sırasında bahsi geçen ya da okumanız gerektiğini düşündüğüm diğer kitapları ekledim. Özellikle Pazarlama dersi temellerini öğrenmek isteyenlerin 8. sırada yer alan Marketing Management kitabından başlamaları daha faydalı olacaktır.
eMarketing eXcellence,
Dave Chaffey & PR Smith, 3rd Edition, Elsevier Butterworth-Heinemann, 2009
Son yıllarda ülkemizde de çokça gündeme gelen ve hemen hemen her sunumda en az bir tane Steve Jobs slaytı görmeye alıştığımız Girişimcilik ve İnovasyon konuları gittikçe önem kazanıyor. Bazı okullar Yüksek Lisans eğitim programlarına bu konuları eklemiş durumdalar.
Çoğumuzun dakick.com ile tanıdığı Serkan Ünsal, Bahçeşehir Üniversitesi’de vermiş olduğı Girişimcilik ve İnovasyon Yönetimi ders sunumlarını ücretsiz olarak Slideshare hesabında paylaştı. Sadece akademisyen olarak değil aynı zamanda girişimcilik deneyimi bulunan bir girişimcinin ağzından bu dersleri dinlemenin daha etkili olacağını düşünüyorum. Ders sunumlarında birçok ipucu yakalayacaksınız. Bu eğitimi kaçırmamanızı tavsiye ederim.
Android bir cihazımız yoksa Eclipse ya da diğer IDEler ile geliştirdiğimiz uygulamaları sanal cihazlar (virtual device) oluşturarak bu cihazlarda test edebiliyoruz. Eclipse ile oluşturduğum sanal cihazlarda performans başta olmak üzere birçok sıkıntı yaşıyordum. Genymotion ile tanıştığımdan beri Eclipse üzerinde sanal cihaz oluşturmaktan vazgeçtim.
Genymotion kullanmak için resmi sitesi olan http://www.genymotion.com/ adresinden ücretsiz üyeliğinizi ya da Indie veya Business üyeliğinizi başlatmanız gerekiyor. Free seçeneğinde yazının yazıldığı tarih itibariyle kullanıcılar aşağıdaki özelliklerden yararlanabilmektedir.
Android 2.3, 4.1, 4.2, 4.3 ve 4.4
GPS Widget
Camera Widget
Bunların dışında Pixel Perfect, Screencast Widget, Remote Control Widget Accelerometer gibi özellikler ücretli sunulmuktadır; ancak Android yazılıma başlangıç aşamasında Free olarak sunulan özellikler ihtiyacı büyük ölçüde karşılayacaktır.
Genymotion çalıştırmak için kurulum sırasında Oracle VM VirtualBox içeren paket de kurulacaktır. Genymotion üzerinde Add seçeneği ile ayrı bir ayar gerekmeden aşağıdaki listede görebileceğiniz üzere birçok cihaz ekleyip kullanabilmekteyiz.
Oyun Geliştirme 101 eğitimi kapsamında Altuğ Işığan tarafından verilen bu eğitimde oyun tasarım ilkelerine değiniliyor. Oyunların arkasında hangi kurgular var, nelere dikkate etmeliyiz, kullanıcı ne bekler bunları öğrenmeye çalışıyoruz.
Bir oyun yapımına başlarken ilk adımda oyunun her adımını tasarlamaktansa önce küçük küçük adımlarla başlayarak oyunumuzun core (çekirdek) yapısını oluşturmalıyız. Oyunumuzda mutlaka olması gerekenleri belirleyip sonradan eklenebilecekleri bir kenara bırakmamız gerekir. Hikayeden önce de bu core yapı önemlidir. Bir oyunun basit olması tasarımcının başarısıdır, oyun bir hikaye barındırmıyor olsa da. Bunun en güzel örneklerinden biri Tetris oyunudur.
Core Game Play’i (Oyun Çekirdeği) Ana Mekanizma ve Çatışma olmak üzere ikiye ayırıyoruz. Örnek olarak amaç A’dan B noktasına gitmek olabilir. Bu ana mekanizmayı oluştururken bu noktaya ulaşılmaması için konulan engeller varsa bu bir çatışma doğurur ve kaybetme riski yaratır, yani sonuca varamama durumu oluşturmaya sebep olur ve kullanıcıyı zorlar.
Oyundaki başarıyı hep bir şarta bağlamaya çalışıyoruz. Çekirdekte bu yatıyor, başarılı olmuş örneklerde de bunları yakalamamız gerekiyor. Örnek olarak;
Tabu oynarken kelimeyi anlat ama yasaklı kelimeleri kullanma.
Fruit Ninja’da meyveleri kes ama meyveleri yere düşürme ya da bombaya çarpma.
Tetris’te satırı yıkmak için blokları doğru yerleştir ama bloklar en tepeye ulaşmadan.
Temple Run, Subway Surfers, Miniın Rush gibi oyunlarda gidebildiğin en uzak noktaya git ama engellere çarpmadan ya da yakalanmadan.
Daha önceki yazımızda her oyunun bir hikayesinin olmak zorunda olmadığına değinmiştik. Örnek olarak Yılan ve Tetris gibi oyunlar ya da puzzle türü oyunlar tam bir öykü içermemektedir, basit bir kurguya dayalıdırlar. Bu oyunları tam olarak yine öyküleştirmesek de farklı şekilde kurgulayarak bu eski oyunları yeni şekilde sunabiliriz. Bunlara Kasap Havası ve Dolmuş Driver gibi örnekleri verebiliriz.
Candy Crush Saga da aslında yeni bir oyun sayılmaz, eski benzer oyunları (Bejeweled) mobil platformda daha tatlı olarak sunmaktadır; ama çok farkına varamasak da Tiffie ve Mr. Toffee gibi karakterler ile bir öykü oluşturmaya çalışmaktadır.
Bahçeşehir University Game Lab vimeo sayfasında yayınlanan bu eğitimde Tonguç İbrahim Sezen oyunlarda kullanılan anlatı tasarımına değiniyor.
Dallanmalar
Bazı oyunlar tek bir senaryo eşliğinde ilerlerken bazı oyunlar ise dallanmalar ile bize ya oyunda farklı final sahneleri sunar ya da başka ilerleyişler yaşatarak finali aynı şekilde yaptırır. Kesintisiz dallanma örneğinde Star Trek: 25th Anniversary (1992) oyununda birden fazla karakterimiz vardır ve hikaye bir şekilde sürekli devam eder. Façade (2005), Storyteller (2008), The Majesty of Colors (2008), Monkey Island, Mass Effect gibi oyunlarda da çeşitli dallanmalar bulunmaktadır.
Tek senaryo halinde ilerleyip farklı karakter seçimi sunan örnekler de olabilir. Final Fight oyununda 3 (üç) ana karakter, Super Mario oyununda ise Mario ve Luigi olmak üzere 2 (iki) ana karakter sunulmaktadır; ancak karakterlerin izlediği yollar aynıdır.
Karakter Gelişimi ve Hafıza
Karakter gelişimi ve hafıza da oyunlarda önemli etkenler olabilmektedir. Özellikle RPG yani rol yapma oyunlarında genellikle karakter gelişimine önem verilmektedir. Son zamanlarda MMO RPG oyunlarında bunu sıkça görmekteyiz, hatta bazılarında oyun içi satınalmalarla birlikte karakterimizi çok daha güçlü bir yapıya kavuşturmaktayız. League of Legends gibi oyunlar MMO oyunlara birer örnek.
Bioshock oyununda da bulduğumuz objelerle karakterimizin yeteneklerinde farklılıklar yaratabiliyoruz. Ateş ya da elektrik (plasmid) gibi o anki ihtiyaca göre seçimlerimiz değişebiliyor.